2010. 3. 10. 23:47
painter's algorithm (화가 알고리즘)
2010. 3. 10. 23:47 in 번역/출처 - En.Wikipedia.org
의역)
화가 알고리즘은 3차원 컴퓨터 그래픽스 분야의 가시성 문제를 해결하는 가장 간단한 해답들 중에 하나입니다. 3차원 장면을 2차원 영상으로 사영할 때, 어떠한 다각형(폴리곤, 도형/그림)들은 보여야 하고 보여주지 말아야하는지 정할 필요성이 있습니다. 먼 산들을 우선 그려지고, 이에 따라 목초지가 그려집니다; 마지막으로 가장 가까운 개체가 그려집니다 - (여기서는) 나무들이 - 그려집니다. 보다 자세한 장면으로 가면, 화가 알고리즘은 일반적으로 느린 해답으로 증명됩니다.
화가 알고리즘은 3차원 컴퓨터 그래픽스 분야의 가시성 문제를 해결하는 가장 간단한 해답들 중에 하나입니다. 3차원 장면을 2차원 영상으로 사영할 때, 어떠한 다각형(폴리곤, 도형/그림)들은 보여야 하고 보여주지 말아야하는지 정할 필요성이 있습니다. 먼 산들을 우선 그려지고, 이에 따라 목초지가 그려집니다; 마지막으로 가장 가까운 개체가 그려집니다 - (여기서는) 나무들이 - 그려집니다. 보다 자세한 장면으로 가면, 화가 알고리즘은 일반적으로 느린 해답으로 증명됩니다.
원문)
The painter's algorithm is one of the simplest solutions to the visibility problem in 3D computer graphics. When projecting a 3D scene onto a 2D plane, it is at some point necessary to decide which polygons are visible and which are hidden. The distant mountains are painted first, followed by the closer meadows; finally, the closest objects in this scene - the trees - are painted. For detailed scenes, the painter's algorthm generally proves to be a slow solution.
사진) Photo credit: Fredrik
Copyright - "painter's algorithm" Wikipedia, The Free Encyclopedia. Wikimedia Foundation, Inc. Picture of the Day 14 July 2004. Web. 10 March 2010.
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